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ファイヤープロレスリング【PCエンジン】

プロレスゲームの金字塔

ファミコン全盛期はプロレス人気が高かったにも関わらず何故かプロレスゲームはあまりありませんでした
私が覚えてる限りタッグチームプロレスリング【ナムコ】 プロレス【任天堂】くらいです
ファイプロ以後には激闘プロレスという名作もありましたが
ボクシングと違って複雑な技の攻防はゲーム化しづらったのでしょうか
タッグチームプロレスリングはパンチを入れた後技をコマンド選択するシステム・・任天堂のプロレスもプロレスとはいいなが打撃戦をやってるような印象でした
そこに現れたのがファイヤープロレスリングです

このゲームの素晴らしいところはスープレックスに重きを置いたところです
まずはお互い組むところから始まり腰が落ちた瞬間にボタンを押します
お手付きはダメなので連打では勝てません
このシステムのおかげで緊張感がありながらも落ち着いた試合展開になります
お互いの息を合わせながら試合を盛り上げるこれが凄くプロレスの雰囲気を再現してると思います
繰り出す技も打撃ではなく投げ技と極め技
試合開始直後は大技(パイルドライバー・ブレーンバスター・バックドロップ等)は返されてしまいます
まずは小技のボディスラムなどで相手の体力を削り徐々に大技につなげていきます
肝となる大技も選手によって様々です
ビクトリー武蔵(猪木)なら延髄斬り 力丸(長州力)ならサソリ固めやリキラリアット等
選手は架空なので全日新日入り乱れています
ただ初代には馬場はいません(後に司馬として参戦しますが)

トミーは若くして他界したジャンボ鶴田
一方サンダーは最近まで現役としてリングに上がっていた天龍
時代を感じますね
武蔵は猪木冴羽は前田日明
今だと問題になりそうですが架空だからこそ出来た対戦カードですね

そしてこのゲームが新しかったのはタイトルの通りタッグ
ただのタッグではなくマルチタップをつなげば4人対戦が出来る事です
今では考えられない事ですが当時の子どもは大抵プロレスや野球の知識があったものです
休み時間にもなればお互いコブラツイストや卍固めをかけあったり最強は誰だと言い争ったり
※ちなみに私はベイダーが最強だと思ってました

4人同時でプロレスゲームをやれば盛り上がらない訳がありません
私の中ではもっとも盛り上がったゲームです 後の世代ならスマブラなんかと同じでしょう

ただプロレスというのはとても複雑なものです
今では公然と言われますがプロレスは試合前から勝敗が決まっておりリングでどれだけ観客を熱くするかが勝負です
ゲームで勝敗に徹すると前田のキャプチュード連打など同じ技ばかりになってしまいます
後に他のゲームでは観客を盛り上げるシステムなども導入されましたが基本的には今のWWE2Kシリーズなんかでも勝つ事が全てです

そこで思うのですが技をかけるテクニックを競うだけでなく受けるテクニックを競うシステムもあればいいんじゃないでしょうか
プロレスラーは技を受けてなんぼ!・・・といったところでプロレスゲームは出ないんですよね

団体の垣根を超えたオールスター プロレスファン&ゲーマーには夢でしょう
まあ私は熱烈なプロレスファンではありませんがこれだけ盛り上がってる中ゲームが無いのは本当に残念ですね

スイッチでバーチャルプロレス3
PS4とXboxOneでキングオブコロシアム3
期待してます!!

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