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SDガンダム ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ【ファミコン】

アムロイキマース! カンガエテマース!

ファミコンディスクシステム  SDガンダム ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ【バンダイ】です

大ヒットシリーズで続編が沢山出ましたが初代はディスクシステムです

なんでディスクで発売だったんですかね これだけの完成度ならフルプライスのロムカセットで間違いなく売れると思うんですが

ディスクで発売されたおかげで私は書き換えたった500円でプレイすることが出来た訳ですがそうでなければ買わなかったでしょう

 

ゲームシステムはオーソドックスなウォーシミュレーションです

代表的なソフトは大戦略やファミコンウォーズでしょう

大戦略をシンプルに馴染みやすくしSRPGをファミコンキッズに広めたのがファミコンウォーズですがガチャポン戦士はそれより先に発売されています

ディスクじゃなければもっと話題になったような気がしますね

 

このゲームが他のシミュレーションゲーム(以下SLG)と違うのは戦闘です

一般的なSLGのようにパラメーターで自動的に勝敗が決まるのではなく1対1の戦闘アクションです

なので多少弱いモビルスーツであってもテクニックがあればひっくり返す事ができます

これはファミコンキッズにはピッタリのシステムだったと思います

当時のファミコンキッズ(私も含め)にとってコマを動かすだけというのはいかにも消化不良です

しかもキャラクターがガンダムと来たらなおさら自分で操作したくなります

タイトル通りデフォルメされたキャラクターがFCのグラフィックにはピッタリです

攻撃方法はキャラによって違いますが大抵は飛道具と近接武器

ステージも宇宙、陸地、水中と様々でキャラの特性によって有利不利に差が出ます

キャラは原作のように地球連邦軍とジオン軍に分かれておらず両陣営とも同じ機体が使えます

私はガンダムをほとんど知らないのでこの辺が良く分からないのですがひょっとしてSDガンダムはSDガンダムとしてのオリジナルがあったりするんでしょうかね

ストーリーはほとんど無く機体は敵味方一緒なので若干無機質な感じがします

と言ってもこの時代のゲームですからね SLGにストーリーやキャラ付けをするようになるのはもっと先の話です

 

一方でキャラを自分で操作する事のマイナスポイントもあります

ユニットは当然それぞれ性能によってコスト(生産にかかるポイントや時間)が違います

当然強力なユニットは高コストなのですがこの辺のバランスがイマイチだったりします

簡単に言えば安くて使えるキャラを増産すれば作戦もクソも無く物量作戦で勝ててしまいます

その筆頭がゲルググ

このキャラクターはとにかく使いやすく多少格上のキャラクターでも一方的にタコ殴りにできます

しかも低コストなので量産すれば圧倒的に有利です

私はオリジナルのガンダムを知らないのでゲルググがどの程度強いのか全く知りませんがこのゲームでは凶悪でしたね

余談ですが当時ストーリーを知らなくてもガンプラを買うキッズが沢山いました

私もその1人でゲルググはガンプラで作ったので思い出深いキャラクターです

 

しかしこのゲーム最大の欠点はCPUの思考時間です

マップが広く配置できるユニットも大量なのでCPUの思考時間がめちゃくちゃ長い5分10分は当たり前酷いときは30分以上待たされます

いくら当時の性能とはいえさすがにコレはキツイ

コレが嫌でプレイをやめたキッズも多かったハズ

この問題は後のROMカセットや別ハードなんかでもあるのですが当時はディスクのせいみたいになってましたね

 

この時代のバンダイはクソゲーばかり出していた印象ですがディスクでこのような名作が生まれたのが不思議です

バンダイはこれ以前にガンダムゲームを出してますがまごうこと無きク〇ゲーです

ナンジャコリャ

 

ガンダム知らない私が言うのもなんですがガンダムとウォーシミュレーションは凄く相性がいいと思います

ガチャポン戦士シリーズの後にPS2でギレンの野望が出ましたがこちらの評価も高くシリーズ化されました

今一度現行機やPCで完全新作だして欲しいですね

私はアニメをあまり見ないので有名作品のストーリーをゲームで知る事ができるのは有難いのです

 

 

 

 

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